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vs バング【バング基本ステータス】 【バング戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs バング 【バング基本ステータス】 ドライブ:バーニングハート オーバードライブ 獅子神忍法・究極奥義・「萬駆風林火山」改 ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP: FC対応技: 下段技:2A、2C、3C、6D 中段技:6B、5C 空中ガード不能技: ガード不能技:獅子神忍法・熱血最終奥義・「究極萬駆」 コマ投げ:真空烈風バング落とし、昇天粉砕バング落とし・改、獅子神忍法・激奥義・「激萬駆疾風擊」 【バング戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CPにおけるバング殿の立ち回りを初心から解説するのでござる。執筆募集でござる。 其の一 良く使う通常技の使い所を知るでござる バング殿は技の食らい判定が大きく、他キャラとの殴り合いに於いて打ち負ける場合が多い。 その為、どの技をどういう場面で出すのかを知る事は大事でござる。 細かい説明は通常技 CP、ドライブ技 CPを参照すると良かろう。 1:地上牽制に適した技 5A、5B ・5Aは地上技で最速なので固めの基点として重宝する。 ・5Bは単体で隙が小さく、判定も強めで行動の幅が広い。 2:地上割り込みに適した技 5A、5D、6D、(5B) ・5Aは相手の固めの合間(中下段の振りの前等)に出す。 ・5D、6Dは隙間はあるが5Aを出せない程の間隔or判定負けの可能性がある場合に出す。 5Dは下段、6Dは中段に対して無力なので相手の行動を読む必要がある。 ・5Bはリターン重視の割り込み。発生負けしないように注意。 3:対空に適した技 JA、JB、2D、(JC、2B、3C) ・JAは空中技最速、相手のジャンプに合わせて近距離で触る。 連打が効き隙も少ないので使いやすい。 ・JBは先端を掠めるように使う。JAで判定負けする技に勝てる場合もある。 ・2Dは発生が遅いものの、上方向に対して強力。 相手の着地際に攻撃を置くように使うべし。 ・JCは上判定が強く、相手が45度上から接近してくる場合に置くように使う。 ハザマ、ヴァルケンハインといった空中遠距離から間合いを一気に詰める事が出来るキャラに対しての抑止力として使うシーンがある。 ・2B対空は相手の低空ダッシュ攻撃に対して下に置くように使う。 相手の攻撃判定によって迎撃可否がはっきり分かれるので、相手キャラの研究が必要。 ・3Cは今作頭無敵が追加され、テイガーの肘やアズラエルの急降下蹴り等の判定が強い技を迎撃出来るように。 但しミスした時の隙が甚大であり、ハイリスクハイリターンな選択肢。 4:反撃確定時、高ダメージを狙う為に出したい技 5B、2B、3C、(6C、空双) ・5B始動は高ダメージコンボの基本。相手の明確な隙に刺し易い。 ・2B始動は5Bよりも補正が良く、ダメージアップ。 バースト対策の2B 6D 大噴火も抑えておきたい。 ・3Cはfc対応技であり、補正が上方された今作ではノーゲージで高いダメージを出せる。 (拾う猶予時間を確保する為にrcするのもあり。) ・6C、空双は始動補正100と、コンボ完走すれば高ダメージを期待できる。 但し当てる条件が厳しい上にCPのバング殿仕様変更で安定コンボレシピがまだ開発しきっていない。 其の二 D攻撃のガードポイントは安易に頼らないようにするでござる バング殿のD攻撃には、相手の攻撃をガード出来るガードポイントが付いており攻防一体の技でござる。 しかし、投げ攻撃に対しては無力であり各D攻撃で持続・ガード可能技が異なるのでテキトウに使ってはいい的になるのでござる。 したがって初心の頃はガードポイントの存在を忘却し、普通にガードをする事を勧めるのでござる。 忍者らしく耐え忍んだ先にこそ反撃の糸口があるのでござる。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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VSバング 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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CPにおけるバング殿の立ち回りを初心から解説するのでござる。執筆募集でござる。 其の一 良く使う通常技の使い所を知るでござる バング殿は技の食らい判定が大きく、他キャラとの殴り合いに於いて打ち負ける場合が多い。 その為、どの技をどういう場面で出すのかを知る事は大事でござる。 細かい説明は通常技 CP2、ドライブ技 CP2を参照すると良かろう。 1:地上牽制に適した技 5A、5B ・5Aは地上技で最速なので固めの基点として重宝する。 ・5Bは単体で隙が小さく、判定も強めで行動の幅が広い。 2:地上割り込みに適した技 5A、5D、6D、(5B) ・5Aは相手の固めの合間(中下段の振りの前等)に出す。 ・5D、6Dは隙間はあるが5Aを出せない程の間隔or判定負けの可能性がある場合に出す。 5Dは下段、6Dは中段に対して無力なので相手の行動を読む必要がある。 ・5Bはリターン重視の割り込み。発生負けしないように注意。 3:対空に適した技 JA、JB、2D、(JC、2B、3C) ・JAは空中技最速、相手のジャンプに合わせて近距離で触る。 連打が効き隙も少ないので使いやすい。 ・JBは先端を掠めるように使う。JAで判定負けする技に勝てる場合もある。 ・2Dは発生が遅いものの、上方向に対して強力。 相手の着地際に攻撃を置くように使うべし。 ・JCは上判定が強く、相手が45度上から接近してくる場合に置くように使う。 ハザマ、ヴァルケンハインといった空中遠距離から間合いを一気に詰める事が出来るキャラに対しての抑止力として使うシーンがある。 ・2B対空は相手の低空ダッシュ攻撃に対して下に置くように使う。 相手の攻撃判定によって迎撃可否がはっきり分かれるので、相手キャラの研究が必要。 ・3Cは今作頭無敵が追加され、テイガーの肘やアズラエルの急降下蹴り等の判定が強い技を迎撃出来るように。 但しミスした時の隙が甚大であり、ハイリスクハイリターンな選択肢。 4:反撃確定時、高ダメージを狙う為に出したい技 5B、2B、3C、空双 ・5B始動は高ダメージコンボの基本。相手の明確な隙に刺し易い。 ・2B始動は5Bよりも補正が良く、ダメージアップ。 バースト対策の2B 6D 大噴火も抑えておきたい。 ・3Cはfc対応技であり、補正が上方された今作ではノーゲージで高いダメージを出せる。 (拾う猶予時間を確保する為にrcするのもあり。) ・空双は始動補正100な上、単発ダメージも高いのでchからコンボ完走すれば高ダメージを期待できる。 但し当てる条件が厳しい上にCPのバング殿仕様変更で安定コンボレシピがまだ開発しきっていない。 其の二 D攻撃のガードポイントは安易に頼らないようにするでござる バング殿のD攻撃には、相手の攻撃をガード出来るガードポイントが付いており攻防一体の技でござる。 しかし、投げ攻撃に対しては無力であり各D攻撃で持続・ガード可能技が異なるのでテキトウに使ってはいい的になるのでござる。 したがって初心の頃はガードポイントの存在を忘却し、普通にガードをする事を勧めるのでござる。 忍者らしく耐え忍んだ先にこそ反撃の糸口があるのでござる。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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lー-、 _/'、 ___..、 ォ---?U ′  ̄` / \ _..--- 、 \、 _--‐' 、 _..-―''''' ̄''‐-⊥-.._、 ゙' 、 ノ′ ゙'、 _..............‐''" 1 ../ _〃 `‐ ヘ ヽ r' / --...._ ,,..-‐'ヽ、 1_ ヘ 、 /’丿 / __、ニ _..- ___ ヘ、 │〔′ 丿 丿 ./‐''’ ̄’ `'''''´  ̄´ ―'ヘ │ '、 天が呼ぶ、地が呼ぶ、人が呼ぶ! l’ | ノ _ _..ゥ'´ ヘ '、│ ,' │ ∥ ミ爻‐..__ 、ィ r_ノ' ィナ冖’ ..廴 '、 1 ! _ノ'l l|| ニニtxニ''l+/ _rテ'―'、 ||1 │ │ 轟音雷霆『獅子神萬駆』!、レ'´ |! }1 (y○')》コ^7く(y○')刀 '、 || 1 l'゙ゝ〕 '、 〕 'l ` ..r父_―‐ニt_ l ! 〕 卜 _..r''ヽ || 1 /ナ'´|{l爻廴 ゙′ 卜 l| │ ただいま見参!_ノ''´ ヘ卜 ゙' 、 _ ニ..-- 、 _ _/’ ト1,' `''ー-..__ ゙∟ 弋 /ン一''''''''`ー∧ tト「 ヘ、ゝ、'l''ヘ1'|||| !! !!||| ||│''''1_ rゝ ゙ゝ `゙l'、 ヤぃ....,,_,,..丿ゝ _/〔゙′ \ 〕 ゙ゝ ´゙'ゝ、..- ′ /’ │ ^┤ ゙'、 ゙'''''''''´ _/ │ γ´⌒´--ヾvーヽ⌒ヽ /⌒ ィ `i´ ); `ヽ / ノ^ 、___¥__人 | ! ,,,ノ爻\_ _人 ノr;^ ) ( _ \ヘ、,, __,+、__rノ/ / ヽ_ \ )ゝ、__,+、_ア〃 / ヽ、___ ヽ.=┬─┬〈 ソ、 〈J .〉、| 風 |, |ヽ-´ /"" | 林 | | レ | 火 | リ / ノ| 山 | | | ,, ソ─- ヽ ) .,ゝ ) イ ヽ ノ y `レl 〈´ リ / ノ | | l / l;; | 〉 〈 〉 | / | (_ヽ \、 (。mnノ `ヽnm BBCSexの項目はページ下部に移動したでござるよ! BBCP Q.何したらいいキャラなの? バングの強みは多彩な空中行動。 空中ダッシュ2回、各種釘、JD、ムササビなど。 これらを活かして空中から相手に触るのが基本。 Q.何で飛び込めばいいの? 横にリーチの長いJB、真下に攻撃判定が出るJ2C、相手を飛び越えてからのJ4B。 それに加えて対空行動潰しのD釘、A釘。 それぞれの使い方 JB…前ジャンプ、垂直ジャンプ、空中ダッシュから出し、先端をかすらせるように。 J2C…前ジャンプから早めに出して、上から被せるように。 J4B…相手をダッシュ前ジャンプや空中ダッシュで跳び越して、引っ掛けるように。 D釘・A釘…空中ダッシュやジャンプの降り際から出す。 Q.地上対空されて飛び込めないよ! 地上対空されるようになったら今度は地上から攻め込む。 バングはダッシュが早いので、おもむろにダッシュして立ちAや立ちBを出すと 対空待ちしてる相手にぶっ刺さるぞ。 Q.相手も飛ぶようになったんだけどバングに対空ねーよハゲ 極論を言うと、落とせないから諦めて早めにジャンプで逃げるか、ガードで我慢するのが安定です。 簡単な対空行動は、JA、空中投げ、2D、阿修羅、疾風撃 JA…JAJAまで連打しておk。当たってたらJBJCからコンボ、ガードされててもJBJCで引き摺り下ろせる。 空中投げ…なんかあいつ飛びそうだなーってとこでおもむろにジャンプして出してポイー 2D…途中から上中段GP付き。2段ジャンプや空中ダッシュ出した後の相手に。 阿修羅…入力に難があるけど、無敵があって信頼できる対空技。え?傘が出た?うん… 疾風撃…相手キャラ・相手の状況によっては避けられないことがある。ぱなせ! 他の対空手段もいっぱいあるけれど、まだまだ有効に使うのは難しいと思うので割愛。 (立ちA、立ちB、2B、立ちC、3C、立ちD、JB、JC、双、空コマ投げetc…) Q.触れたけどどう崩すの 投げ、立ちC、6B、コマ投げ、J4B 固め(相手を拘束する力)は弱いのでとっとと崩しを狙ってしまっていい 一例 まず触ったら投げと立ちAなどの打撃で2択 立ちAなどからは立ちC6Bの中段と2A6Aの下段、 それに加えて立ちAなどをキャンセルせずにダッシュして投げと打撃と前ジャンプしてのJ4Bで… ああめんどくせえコマ投げでいいや Q.触られた時に切り返せない 6D、バクステ、阿修羅、大噴火、バリアガード、カウンターアサルト(CA)、疾風撃 6D…1F目(技を入力した瞬間)から上下段に対してGPがある。6+A+Dや6+C+DでGPが取れてた時に最速で転移が出るのでオススメ。 バクステ…他のキャラのバクステと比べたらカスだけど無敵は長い。ないよりマシ程度。 阿修羅…つよい ゲージあったら出しとけ 大噴火…ゲージが100%ある時はこっちも。阿修羅よりもリターンがある。オプション起き攻めにも強め。 バリア…GP警戒して中段や投げを仕掛けてくる事が多いから、こちらも中段や投げを警戒してガード。 CA…阿修羅が通用しないオプション起き攻めなどに。低姿勢技には弱い。 疾風撃…出始めから無敵があり位置が入れ替わるので、主に端に追い込まれた時に使う。潰されても泣かない。 Q.釘たりねー 最初はラウンドごとに12本全部使い切るくらいで良い。 やってるうちに投げなくてもいい場所がなんとなーくわかってくる。 Q.空中ダッシュ慣性A釘(キレ釘)が出ないんだけど 入力は2366A コツとしては、236までをぐるっと、66をカカッと。ここまでを素早く。 最後のAはちょっと遅らせてボタンを押す。 Q.マーク溜めたい! 立ちDカウンターヒットやしゃがみ状態での立ちDラピッドキャンセルから ダッシュ2D JD ディレイC釘 C 6D 双 これで4マーク。 ちょっと難しい。2Dから直接同じコンボも可能。 Q.釘設置?傘?ムササビ?同時押しの釘3本投げ?こいつらはどう使えばいいの? 今は忘れていい。いずれ必要になる時がくる(傘は微妙だが) 3本釘は一生忘れたままでいいよ Q.とりあえず対戦になるコンボを教えろ A B 2B 2C 双 (立ち限)2A B 2B 6C JD A B JAJBJC JCJ2C (しゃがみ限)A B 2B D (しゃがみ限)A B 2B 大噴火 [中段]C 2C 双 [下段]6A 2C 双 (中央)投げ 蹴った後に空中ダッシュ JC B JAJBJC JCJ2C (端)投げ 蹴った後に空中ダッシュ JBJC B JAJBJC JCJ2C 空中投げ 着地ダッシュ3C Dカウンター ダッシュ2D JD ディレイC釘 C 6D 双 6D 双 6Dカウンター 2B B JBJC JCJ2C 2D JD ディレイC釘 C 6D 双 (立ち限)2A B 2B 6C JD cOD 6C 空双 C 6D 大噴火 (しゃがみ限){A B 2B}or{C} cOD B 2B D 6D 大噴火 Q.こんなコンボじゃ物足りない、もっと減るコンボがしたい バングwiki見ようか ごっそり減る高難度コンボがたくさんあるぞ。 Q.不利キャラ多くね?どうすんのコレ? 俺も聞きたい BBCSex 溜めよう! 5A 5B 2B 6C JD C釘 C釘 6D JD C釘 5D 発動しよう! 632146D 殺そう! JC 2C 2D 5C 6D 2B 6C J4C JD 2B J4C 5C 2B 6C J4C×3 阿修羅
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スレ内のヒント 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 スレ内のヒント バング戦は空対空JAを意識 相手のめくりや空ダを読んで差し込めるようになれば大分変わる 低空釘やキレ釘からの攻めはガードしたら付き合うしかないのは全キャラ共通 触られたら落ち着いてバリガ 相手が繋いできたら直ガしていけば昇竜割り込み以外も余裕で出来るはず。 端なら的を絞ってガーキャン 崩しはGHに甘えず、地上刻みから中下段振り分けつつ投げるとか基本を徹底 そうしていけば、GHや低空サイス使い分けで全部回避はまずされない ガードされてるとしたらワンパターンに知らずになってるだけかと 地上戦バング側はラグナBが相当めんどいんで相手の出鼻に置く あと5A対空にこっちが発生を潰されるなら早出しJC、対空ずらしはJAで潰せるのを覚えとけばいいんでない? 相手のDうざいならガトに3C使えばDふりづらくなるかと 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドライブ「バーニングハート」詳細D系統の威力増加 オーバードライブ「獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」改」詳細 所得マーク依存でODの性能が変化 ドライブ「バーニングハート」 Dボタンを使った打撃技は発生が遅いが出始めにガードポイントが付いている。 このガードポイント付きの技をヒットさせると風林火山マークが付き、マークの個数によって専用DDが使えるようになったりODの性能が上がったりする。従来は1回当てるごとに風→林→火→山と順々に付いていたが、今回は当てた技によって付くマークが異なる。 詳細 D系統の威力増加 一度当ててマークを溜めると、通常時でも対応したD系統のダメージが1.2倍になる風=立ちD,林=6D,火=JD,山=2D さらに、風林火山マークが4つ揃うとD系統のダメージが元の1.5倍になる オーバードライブ「獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」改」 今までのバングの象徴だった強化DDがOD化。OD中はレバーを入れた方向に素早く移動できる。 他のODと同じく時間制限有り。 詳細 OD中の攻撃…基本的にダメージが1.2倍になる。投げなどの固定ダメージや、超必は例外 火マークがないとキャラコンボレートが40%に落ちる 風林火山マーク揃えてODしてD系統当てると1.2*1.5=1.8倍 ディストーションドライブ(DD)の獅子神忍法・超奥義・「萬駆活殺大噴火」と獅子神忍法・激奥義・「激萬駆疾風撃」が強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 2カウント 体力11~50%時 6カウント 体力1~10%時 10カウント 所得マーク依存でODの性能が変化 オーバードライブ時の変化(括弧内の攻撃を当てることで点灯) (5D) 風:空中釘ダッシュ可能回数が1回から3回に (6D) 林:釘ダッシュが相手をすり抜ける、釘ダッシュに無敵が付く (JD) 火:キャラコンボレートが40%→80%に (2D) 山:全てのD攻撃のガードポイントが中下段関係なく取れるようになる 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 簡易的、基礎的立ち回りを記述。ご容赦。 間違いの指摘や追加あれば編集・コメントお願いします。 初心者の方は、まず 初心者FAQ や 駆け引き のページに目を通してから見るといいかも。 【全般】 バング殿は高い機動力、豊富な接近手段と崩し能力を持った熱きインファイターでござる。 空中アクションの豊富さを活かして接近戦に持ち込み、コンボで相手を画面端まで運んでから、 画面端での高火力コンボを狙っていくのが基本的な動き方。 固有要素として釘や風林火山が有するが、どのように運用していくかは個人で分かれるところ。 釘は飛び道具に使えば基本的な立ち回りが強化され、設置にさけば崩しが強化できる。 アイコンを集めようとすると通常コンボの火力が下がったり釘を余分に使うことになるが、釘が切れてからでもODの強化、疾風撃での攻めが可能になる。 リーチの短さ、切り替えしの少なさが弱点。 攻撃動作もやや重く、中距離の地上戦や差し合いは苦手。 また技の食らい判定が大きく殴り合いで打ち負ける場合も多いため、 相手の攻撃を未然にかわすような立ちまわりが好ましい。 【開幕】 相手にもよるが大抵こちらの攻撃は届きにくいため、攻めるよりは様子見が安定。とりあえず後ろに下がり様子も見る、バックジャンプからバリガ、前・後ろ空ダ、A釘等の行動が安定か。 バリアガードを使いながら相手の方へジャンプして様子見するのもあり。 一点読みで確実ではないが、低空双で相手の低ダからの強襲を落とせる。バクチ。 【接近方法】 ジャンプ、空中ダッシュ、地上ダッシュで近づいてJBやJ4BやJ2C、5Aや2Aや5Bで触っていこう。しかし安易に空ダをしていると、空ダ中はガードができないためあっさり対空をとられてしまうので注意。 技のリーチ・判定には不安が残るため、真向から向かうのではなく相手と横軸をずらしながら接近しよう。(相手が空中ならば地上ダッシュで、相手が地上ならばジャンプ・空中ダッシュで接近。) 1度空中バックダッシュで相手の対空・牽制をかわしてから、もう一度空前ダで近づいていくのもおもしろい。 釘を使用したアクションを使って接近しよう。相手に接近する隙をつくりだせるA釘やB釘、D釘を使おう。釘を盾にしながらの接近は強力。 設置釘を利用してのダッシュ移動は速度も速く、裏周りも用意にこなせる。しかし対空・牽制にひっかかりやすく、移動中は被カウンターなので慣れないうちは使用を控えよう。 相手の牽制をドライブ技のガードポイントでとり瞬間移動で強引に接近というのも可能だが、いささかリスクが高い手段でありあまりおおススメしない。勧めはしないがしかし割り切って使うのもアリっちゃアリ。D攻撃についてきちんと把握しておこう。 3C奇襲はリターンが高いがリスクも高い。反撃をもらいにくくするために先端当てを心がけよう。 【飛びについて】 空中での行動バリエーションの豊富なバングにとって、ジャンプ行動は様々な戦略の起点となる。 しかしながら、安易にジャンプを繰り返していては対空を取られやすい。 相手の動きをよく見てどのように飛ぶか、もしくは飛ばないかを判断しよう。 様子見で飛ぶ場合は防御を兼ねてきちんとバリガを張っておくように心がけるのも大切。 とりあえずジャンプ、ハイジャンプ、2段ジャンプをしつつ、空中前ダッシュで接近、空中バックダッシュで距離を離す、もしくはそのまま着地で様子見。この流れにバリガや釘手裏剣を入れて動くのがやりやすいか。多少飛び越し気味にジャンプや空ダをしたとしてもJ4Bで纏わりつくように攻撃できるため、ある程度自由に動いていても相手に触りに行く機会は多い。これはバングならではの強み。 ジャンプ中の釘を使ったアクションは弾数制限があるものの有用なものが多いので以下解説。 ボタンクリックで開閉。 +バング流釘手裏剣術 バング流釘手裏剣術 攻めの起点や牽制に使いやすく強力。 強力ゆえに立ち回りの依存度も高く、釘の弾数を切らしてしまうと厳しくなる。 なるだけ有効に使っていくように努力しよう。 動作の短い釘ならば、昇り釘手裏剣→空中ダッシュといったように連続で行動しやすい。 それぞれの釘は効果的に機能する距離があるので把握しておきたい。 A釘投げる角度は緩やか。発生早く隙も少なくクセもなく使いやすい。距離を選ばず活躍できる。牽制に、飛び込みにと様々な場面で活用できる。しっかり相手に当てていこう。 空ダ中に素早く出すことで、空ダの横慣性を残しつつ落下移動。釘を盾にしながらの飛び込みができる。キレのよい鋭い角度での飛び込みをするためキレ釘との通称をもつ。 B釘こちらは主に遠距離での牽制に使用。低空で投げ、爆発部分が相手の上にくるようにしよう。相手の飛びを抑制できる。ジャンプでよく逃げる相手をつかまえたい時にも効果的。 C釘近距離でないと当たらず、投げた後はその場で落下し着地硬直解除まで無防備なので立ち回りでは使いづらい。 空中で静止して投げることと捕縛の性質から、ハイリスクではあるが相手の対空を潰すように使える。 D釘3WAYと跳弾で画面を広くカバーでき、相手にガードを強いらせやすい。中・近距離で使用。その制圧力から相手の行動を抑制し、強引に攻めにいくことが可能。 A釘と同じく空ダから出すことで、釘を盾にしながらの飛び込み(キレ釘)が可能。 まずはこれを使いこなすことがバング上達の第一歩。 AD釘、BD釘、CD釘発生遅く、着地までの硬直からかなり使いづらい。おとなしく封印しておこう。 +釘ダッシュ 釘ダッシュ 釘手裏剣に弾数を優先するのならば使わなくても良い。人によって使用するかどうか好みが分かれるところ。 筆者も特に使いこなせていないのでご指摘等あればよろしくお願いします。 空中に設置された釘を使った高速ダッシュ。 用途は「接近手段」「崩し」の2つ。相手と自分の状況をよく確認しつつ使っていこう。 釘設置釘設置時のバングは完全に無防備なので注意して設置をしよう。2Cや6D等のダウンをとれる技から設置。この場合B設置を行うとちょうど相手の真上付近に設置できる。 地双・空双で相手をふっとばしてから設置。相手と距離を大きく話すので反撃を受けづらい。 連結釘というテクニックがある。やり方は連続で同じ場所でA・C設置またはB・D設置を行うこと。4・6移動で互いの設置場所に到達し、連続して釘ダッシュが可能になるので、行動バリエーションが格段に広がる。覚えておこう。 さらに低空でA・C設置を行うことでB・D設置とも連結が可能。 接近手段としての釘ダッシュ主に6移動での接近。相手の位置にもよるが攻撃を出すタイミングで表裏の選択ができる。 相手は当然警戒して対空・牽制を振ってくるので、単純に6移動で接近ばかり狙うのではなく、2移動や上方向の移動を織り交ぜて相手の対空や牽制、接近に対応できるようにしよう。 使う際はすぐに釘ダッシュができるように設置釘の真下あたりから飛んでおくのが吉。遠目から設置釘に飛んでいては相手に余裕を持って対処されやすい。 崩しとしての釘ダッシュ設置釘が相手の頭上付近で可能。 2C・6D〆コンボ後B設置での起き攻めや、固め中に5A・5Bをジャンプキャンセルして使用する。 以下崩し手段について2移動(2A)高速着地後の攻撃。めくりを意識させて表の下段。暴れに弱い。 3移動(2A)相手後ろ側に高速着地後の攻撃。ガード方向が入れ替わる上に下段での崩し。暴れに弱い。 6移動(JB、JC、J2C)6移動後すぐにJ攻撃。めくるとみせかけて表の中段。打点の高い攻撃に弱い。距離によっては不可能だったり、どうしてもめくりになったりするので注意。 6移動(JB、JC、J2C)6移動で相手を飛び越してJ攻撃。ガード方向が入れ替わる高速のめくり中段。打点の高い攻撃に弱い。距離によっては不可能だったり、届かないこともあるので注意。 1移動・2移動・3移動(バリアガード)相手の反撃を読んでガード。無敵技や対空技等を落ち着いて防いでから攻撃しよう。 使わない起き攻めならばあえて使用せずにふつうに2Aや5Cやコマ投げ等で崩しにいく。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 バングのD攻撃は相手の攻撃をガード出来るガードポイント(以下GP)が付いている攻防一体の技。 しかし、投げ攻撃に対しては無力であり各D攻撃で持続・ガード可能技が異なるのでテキトウに使ってはいい的になってしまう。タイミングをずらされたり、受け身をとった時を狙って中段を出されるとGPの発生が間に合う技が無かったりと穴も多い。 したがって 初心の頃はガードポイントの存在を忘却し、普通にガードをする事をお勧めする。 忍者らしく耐え忍んだ先にこそ反撃の糸口があるのだ。 しかしながらGPの有用性も事実であるので各D攻撃について解説をしていく。 適切なタイミングで適切なD攻撃を使うことができればまた一段とレベルアップできるだろう。 ボタンクリックで開閉。 +ドライブ解説 ドライブ解説 5D上段・中段攻撃を受け止められるGPを持つ。踏み込みながら斜め上に裏拳。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる。 硬直が短く、ガードされても通常ガードであれば反撃を受けづらい。当てた場合はよろけダウンを誘発。バング側微有利で攻め継続可能。カウンターヒットすると受け身不能時間が大きく延び、そこから釘1本使えば全マークを回収可能なコンボができる。 上・中段対応のGPで割り込みに使える。しかし下段攻撃はガードできず、またGP発生までの隙があるので攻撃をよく見極めて使いたい。その場合GPをとったらすぐにB移動を使い、相手の2段目の攻撃を避けるように攻撃しよう。 攻撃時の打点の高さから対空に使われることがあるが、移動しながらの攻撃なので少々当てづらい。 6D上段・下段攻撃を受け止められるGPが1F目から発生。踏み込んでからの下段回し蹴り。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる。 そのGPの発生の速さから割り込みや起き攻め拒否に使用できる。 ヒット時は必殺技・ジャンプでキャンセル可能だが、ガードされた場合それらのキャンセルができないので反撃をくらいやすい。 5DやJDにも言えることだが、GPが切れてから攻撃するまでの無防備な隙があり、たとえガードをとったとしてもその隙に相手から2段目3段目の攻撃を食らいやすい。なので相手の攻撃をガードしたらB移動をすると、相手の2段目の攻撃をスカしながら攻撃をしやすい。また、C移動で逃げるのも手。 2D上段・中段攻撃を受け止められるGPを持つ。屈んで真上に掌底で突き上げる。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる。 上への判定はそれなりだが、横への判定は狭い。対空に使おう。 中段攻撃への割り込みにも使えなくはないが、5Dと比べてGPの発生が遅い。中段攻撃に合わせて出す場合は距離は縮めるようにA移動を使うと良いだろう。 相手に当てさえすればヒット・ガードを問わず必殺技やジャンプでキャンセル可能なため、こちらの攻撃がガードされてもカバーがききやすい。 攻撃発生までGPが持続するため、他のD攻撃のようにGPが切れてから攻撃発生までの隙がない。そのためGPさえ発動してしまえば最低でも相打ち・相殺までもっていきやすく、転移で相手の攻撃を避ける必要もなく、なかなか便利。とはいえ過信は禁物。 JD空中ガード不能の攻撃も受け止めるGPを持つ。しかしコレダーやハンスのような投げは防げないので注意。ふわっと少し浮いて中段判定の肘打ち。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。 横への判定も狭く他のD攻撃のように割り込みや対空などの用途では使用しづらい。 ガードされた場合はジャンプキャンセル不可。 空中ダッシュ中はガードができないので、とっさのガード替わりに使えるかもしれないが、カウンターのリスクもあるのであまり良い手段ではないだろう。 ちなみにドライブのGPは削りダメージを全く受けない。 【ゲージの使い方】 攻め 阿修羅コンボの〆に。大噴火よりダメージは低いが、最低保障は大噴火よりも高い。 攻撃発生が大噴火よりも早く、判定も上に長いため様々な場面で拾うことが可能。 大噴火こちらもコンボの〆に。阿修羅よりダメージは高いが、最低保障は阿修羅よりも低い。 相手を一気に画面端まで運ぶことができる。 疾風撃風林火山アイコンを全てそろえることで発動可能なDD。 コンボには組み込めないが、コンボ後に空中受け身をとった相手を問答無用で投げにいける。奇襲に使っても良し。 強力なので対策されていることが多く、その場合大きな反撃を喰らうことも多々ある。相手が(空中にいる・OD発動が不可の状態・空中で投げ無敵の技が使用できない状態・めくり判定のある技を出していない)、以上の条件を全て満たしているとほぼ確定。一部例外あり。 ラピッドキャンセル屈くらい5Drcからアイコン回収コンボ。 6B中段崩しからrcを使いコンボにつなぐ。 コマ投げからrcすることでコンボをつなげる。 クラッシュトリガーややリーチが短い。リターンの大きい画面端で使うのが良いか。 2Bまで入れ込んでしまった時や5Cをガードされた時などの状況からお茶を濁す的な使い方でも面白い。 守り カウンターアサルトローリスクローリターンの反撃技。相手との距離を確実に離したいならば使おう。 特に画面端の固めから脱出する時に重宝する。阿修羅が読まれるのが不安という時もこれ。 阿修羅発生まで無敵あり。発生も早く、隙も少ない。防御の要。当然ながら無敵を重ねられたり、スカったりすると反撃をもらいやすいので過信は禁物。 大噴火入力時から長い無敵を持ち端まで運べる技だが、攻撃発生が遅い。また動作も長いため、ガードされた時や外した時の隙は甚大。ガードされた場合を考慮して、rcで隙消しができるようにもう50%ゲージを確保して出すのがよい。ガードをした相手に強引に攻めに行けたりする。 ラピッドキャンセルキャンセルが効かず、ガードされると長い隙をさらしてしまう技(6D、大噴火等)の隙消しに使用。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 特にすることもない距離。相手の動きをよく見ながら接近していこう。ジャンプから空ダで近づいていくには少々離れているので、相手まで届きづらかったり対処されやすい。素直に中距離まで地上ダッシュで近づいていくのが良さげ。ジャンプで接近するならば、連続して空ダをしたり、釘手裏剣でカバーしながら近づいていこう。 【中距離】 リーチの短いバングにとっては横押ししにくい距離。相手の隙を刺すように接近していこう。この距離から空ダD釘等のジャンプ行動を活かした攻めが機能しやすい。 当然ながらジャンプばかりでは対空をとられやすく、また空中戦も得意とは言い難い。なので地上からの接近も大事。相手の牽制の隙を刺すようにタイミングを見計らいながら行動しよう。 距離が少し離れているのならば3Cで奇襲をするのもよし。ハイリスクハイリターン。地上で安易に飛び道具・設置・強化を行っている相手に刺されば、フェイタルカウンターから高火力コンボに。 【近距離】 ようやくリーチの短さも気にならなくなるが、しかしジャンプ行動が少し使いにくくなる距離。発生が早く隙も少なく崩しに移行しやすい5Aや5Bで触っていこう。隙が大きいが、リーチやダメージに優れる2Bを使ってみるのも。5Bにつなげれるので攻めやすい。 相手の攻撃に合わせて前ジャンプで避けつつJ4Bでの反撃も使いやすい。 【密着】 近距離の立ち回りに加えて、強力な崩し手段である投げの攻防ができるようになる距離。 自分と相手のどちらが攻めているかをきちんと把握しながら動いていくべし。不用意に攻撃を貰ってしまい相手が攻めにまわってしまうと、防御面の弱いバングには辛い展開になってしまう。あくまで有利な展開で攻めることを念頭に置き、時には引くことも忘れてはいけない。 【画面端での攻防】 追い込んだ! めくり等の手段が機能しにくくなるが、高火力コンボも期待しやすくなる。持ち前の崩し能力を活かしていこう。 端に追い込むことで、受け身をとった相手にコマ投げでの崩しが狙いにいきやすくなる。起き攻めに投げ・コマ投げ、2A下段と5C中段でジャンプ対策、ゲージを使ってCTといった感じ。寝っぱなしの相手にはC釘で補正切りを狙ったり、ダウン引きはがしを使おう。 追い詰められた! 防御手段の薄いバングにとって大ピンチな状況。まずはきちんとガードを固めバリアガードで距離を離そう。GPに頼って抜け出したいところだが、安易なD攻撃は読まれやすく隙も大きい上にカウンターを貰いやすい。逆に言えば相手も警戒するところなので、その隙を見て抜け出す糸口を探っていくのも大事。 ゲージを使って、カウンターアサルトで反撃するのがベターな手段。 間違ってもバックステップはしてはいけない、他キャラと比べて無敵が短く動作が長いため攻撃をもらいやすい。 リスクは高いが、飛び越しジャンプからのJ4Bや6D(B転移) 地双から位置を入れ替えながら端コンも狙える。安易に頼れば迎撃をされるが、ここぞという時に試合の流れを変える手段にもなるので覚えておこう。 状況別 【空対空】 JA空中技最速、相手のジャンプに合わせて近距離で触る。連打が効き隙も少ないので使いやすい。 JB先端を掠めるように使う。JAで判定負けする技に勝てる場合もある。 リーチの長い反面くらい判定も大きくなるため注意。また上方向への判定も弱いか。 JC他の空中技と比べ上に判定が広い。 ヒットからのリターンが大きい。欲望択。 低空バング落とし低空ダッシュ等から強襲してくる相手に刺さることがあるくらい。 コマ投げなので安定したダメージを与えることができるのが強み。 【地対空】 2Dメイン対空。上への判定も大きく、GPも相まってバングの対空の中では唯一まともに機能する。 攻撃発生が遅いため、相手の飛びに対して置いておくように使用するのが主。 上への判定はそこそこだが横への判定が狭く、横に長い攻撃に打ち負けることもある。 5D2DよりもGPの発生が早く、2DではGPが間に合わない場合にも使用できる。 しかし踏み込みながらの攻撃で相手にヒットさせるのが難しい。割り切ってC移動で距離を離していくのもあり。 5A低空の相手に触れる時に。発生も早く、5Bにつなげられる。 2Bこちらも低空の相手に。ただし発生も遅く、判定も微妙、屈くらい状態なので注意。 相手の攻撃判定によって迎撃可否がはっきり分かれるので、相手キャラの研究が必要。 3Cほんの少しの間だが頭無敵属性がある超忍法。急降下しながらの攻撃に合わせて出せるとよし。 スライディングで移動するので、当てずとも相手の下を潜りながら逃げることも可能。 当てればフェイタルカウンターで高火力コンボに持っていけるが、隙も大きいのでハイリスクハイリターン。 阿修羅上への判定大きく、全身無敵で発生もなかなか早い。ゲージ50%使用。 【空対地】 JB空中攻撃の中でもリーチが長く、多くの状況で使用可能。持続が少し長い? リーチが長い分くらい判定も広がっているので注意。 J4Bめくり専用技。相手を飛び越しながら使う。 リーチもそこそこで相手に触りに行きやすいが、その分くらい判定も広がっているので対空には注意。 j2C下方向への判定が強く、飛び込みに最適。 【固め】 バングは固めがそれほど得意ではないため、5Aや5Bで触ってから即崩していくのが基本。 5Aここからの主なキャンセルルートは、(2A,6A,5B,6B,5C,2C,5D,(jc),必)等。まずは5Aを当て、そこから2A(下段)、5C(中段)、微ダ投げ等を迫っていくのが基本。 5Aから崩しに行く場合はキャンセルルート自体は多いがガード硬直は短く割られやすいので注意。 5Aから微ダ5Aで固めていくこともできるが、5Aはガードさせて不利。崩しのタイミングをずらしたり、暴れ・飛びを誘発させるための手段として使う。 5B主なキャンセルルートは、(6A,2B,5C,2C,5D,(jc),必)等。ここからは6A、2Cの下段、5Cの中段で二択をかけるのが基本。 5Bから崩しに行く場合、5Aと比べてキャンセルルートが少なく若干攻め継続もしにくいが、ガード硬直は5Aと比べて長いため、リターン重視の暴れを通しにくくできる。 5Bから再度固めに行きたい場合は、6Aか(jc)から飛び越しながらのJ4Bで。少々距離が遠ければ(jc)から低ダを使って飛び越してJ4B。 6Aガードさせて有利な下段。ここから微ダ投げをするか、5Aで再度固めにもっていこう。一応、6Bや2Cにキャンセル可能なので覚えておくと良い。 起き攻め時等に密着でガードさせていればディレイキャンセルでコマ投げも狙える。 リーチの短さが少々気にかかる。相手のバリガには注意。 6B中段技。ガードさせて不利なのだが、ヒットさせると有利。 5Bからついつい2Bまで入れ込んでしまった時などに出し、ヒットしていれば5Aから強引に攻めを継続する。ヒットさせなければならないため固めと言うには微妙、できれば使うことのないよう努力しよう。 ムササビ (JB or J2C or D釘)ジャンプキャンセル後、ムササビで空中停止から行動キャンセルから攻撃しつつ着地で攻め継続。5B (jc)などから。 +【主要な崩しについて】 【主要な崩しについて】 [下段] 2Aメインの崩し手段。5Bに繋げられるため、崩せなかった時のフォローも効きやすい。 ここからのコンボは、ダメージは並だが運び距離に優れている。ダメージ以外にもマークというリターンを得る選択ができるのもグッド。 6Aややリーチに不安がある。6Cに繋がるが、ヒット時に立ちか屈か判断するのは至難であり、実用的ではない。よってコンボに行く場合は6A 2C 地双と繋いでいくことになるが、画面端でなければリターンが薄い。 2C暴れ潰し兼下段。中央で崩した場合のリターンは薄いが、起き攻めができるので大事っちゃ大事。 [中段] 5Cメインの崩し手段・・・なのだが中央で崩せてもダメージは取れない。下段を活かすにはまず中段から。中段も大事な崩しの手段であることには変わりないのでうまく活用していこう。 6BchかRCしなければコンボに繋がらない中段。コンボに行けたとしてもなかなかダメージがでない。そのためかあまり警戒されていないことが多いため、ここぞという時の手段としては悪くはないかもしれない・・・。 これ自体の性能は良くはないが、RCで低空状態からの行動が可能になるので、そこからの崩しラッシュはなかなか見切りづらい。やはりここぞという時に。 [投げ] 通常投げコンボにいければ、画面中央からでも大きく運び、ダメージも3000前後となかなか。マーク集めも可能。 投げ抜けされてしまうと攻めがそこで終わってしまうのがネック。 地上コマ投げ投げ抜けされない投げ。崩し手段としては強力だがゲージやODを使わなければやや火力に乏しい。また技後の状況も悪くはないが良いとも言えない。 [その他] J4Bめくり中段攻撃。見切られやすいが、ガードさせればこちらの攻めターンにできるのでかなり有用。当たればラッキーくらいに思っておこう。 どちらかというと崩しというよりは粘り強く相手に張り付くための手段と言える。 CT25%使用のガードクラッシュ技。若干リーチが短い。 中央、屈状態でガードクラッシュさせた場合、通常技で始動するよりも通常投げで始動した方が良い。(ガードクラッシュ中は投げ抜け無効のため) 余談だが直接ヒットさせると強制的に立ちくらい状態にできる。ガードクラッシュをさせ、屈状態ならばさらにもう一度CTを当てることで立ちくらい状態のコンボが狙える。(その場合のコンボレシピは少々変わるので注意)後は5C(fch)からCTが繋がるくらいか。 【被固め】 素直にバリアガードで距離を離そう。隙があればバックジャンプバリガで逃げつつA釘で牽制できると良い。ゲージがあるならばCAも意識しておこう。 相手の攻撃の隙間にD攻撃での割り込みはリスキーだが、カウンターも狙いやすい。下段には6D、中段には5D、ジャンプ攻撃から固め直しをする相手には2DでGPをとりながら割り込もう。 【暴れ】 5A発生の早さを活かしてこすっていく。判定は弱め。 2A5Aよりも発生が遅いが、ほんの少しだけ判定が横に長い。 低姿勢にも当たる。 5Bリターン重視。当然発生は遅いので相手の動きをよく見て出そう。 6D1Fから発生のGPで割り込み。しかし、中段攻撃には無力なので注意。 暴れ潰しでもGPをとって反撃できるため有用だが、読まれると手痛い反撃を貰う。 5D5Aの発生では競り負けてしまう場合に。しかし、下段攻撃には無力なので注意。 阿修羅発生まで無敵あり。発生も早く、隙も少ない。 ガードされてもほぼ5分の状況に持ち込める。 【暴れ潰し】 2A、5B5Aから少しディレイをかけて出すことで暴れ潰しに。5Bは相手の飛び逃げに当たることもある。微ダ5Aで固めていく時についでにやっておくくらいの感覚で使う。 6A下段技。5A、5Bから。固めの記述にもあるとおり、ガードさせて有利。若干リーチが短い。chで5Aや5Bが繋がるが、6Aを出している頃には相手との距離が離れているためやや追撃しにくい。 5Bから繋ぐことで5Bヒット時にはコンボとなり、5B通常ガード時には一瞬の隙間が空いて暴れ潰しになる。 2C下段技。様々な通常技から出すことができる。5B等から出す場合は少しだけディレイをかける。 ch時はリターンもそこそこ高く、場所を問わず安定して追撃ができるのが強み。 5Dこちらも様々な通常技から出すことができる。前作と違ってガードされても反撃は受けづらい。 chから追撃しやすくお手軽4枚コンが可能だが、ダメージ的なリターンは薄い。 踏み込みながらの攻撃なので、相手の飛び逃げに当たることもある。 3C超ロマン暴れ潰し。5A、2A、2Bから。相手の暴れを完全に読み切った瞬間のみ使える究極忍法。ガードされた時にRCでフォローできるように50%ゲージを確保してから出しましょう。一応下段技なので、崩れてくれればRCからコンボにいけるけどなんだかもったいない気がするのは内緒。 地双必殺技なので出せる間口は広いが、思いのほかリターンは薄い。 【基本起き攻め】 素直に2A等の下段や5C等の中段、投げ・コマ投げを重ねて崩しにかかるのが基本。慣れてきたら5Aを挟んだりディレイをかけて崩すタイミングをずらしてみよう。 釘設置を活かして、めくり・中下段の崩しを仕掛けるのも良し。 【基本被起き攻め】 投げ抜け仕込みバリアガード、バックジャンプバリアガードで様子見が良し。安易にGPに頼っていると、中段を重ねられたり投げが飛んでくる。一応6DのGPが1F目からなので起き攻め拒否に使える。中段や投げが飛んでこなければの話だが…。 ゲージがあるのならば阿修羅でほぼ五分に持っていける、素直にカウンターアサルトをするのも良い。リスクはあるが大噴火で突撃も、ガードされればrcで強引にこちらのターンにもできるかも。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シシガミ・バング(獅子神萬駆)(CV:小山 剛志) 身長 : 192cm 体重 : 105kg 血液型 : B 出身地 : 燈の国 誕生日 : 1月1日 趣味 : 修行・必殺技名を考える 大切なもの : 正義・殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの : 悪・ピーマン ※ムックの相関図によりアークエネミー所持である事が明らかになった 詳しい内容については不明 ―バックボーン― イカルガ内戦で故郷をなくした忍者一族の頭領。 同胞を率いてカグツチ下層に逃れ、再起を図っている。 その傍ら「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」(自称)として活動しており、大悪党「ラグナ」とやらが現れたとの噂を聞きつけて成敗に乗り出した。 ―性格― 義理と人情を重んじる「漢」。 良くも悪くも直情的だが、忍術にたけ、下の者の面倒見も良いため慕われている。 女性に滅法弱い一面もある。 ―特徴― 忍者独特のスピードはあるが、通常攻撃は遅く重い。 空中飛び道具の特殊クナイは相手の動きを止めたり、毒効果をもたらすことができ、特殊技も揃っている。 ドライブ攻撃は、攻撃モーションにガード判定のある打撃技の「バーニングハート」。 各種D攻撃をヒットさせると「風」「林」「火」「山」のアイコンが増加し、四つ揃うと自身の能力が飛躍的に向上する技を発動できる。
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基本性能 通常版からの技の変更点バング流手裏剣術 釘設置 バング嵐禍陣 バング双掌打 真空烈風バング落とし 623A 236C 236C⇒236C⇒236B 22A~D DD追加632146+C 236236+D [部分編集] 基本性能 体力16500 常時通常版ODの強化内容が適用される(与ダメージ中のバースト不能効果は除く) ODの持続時間が体力残量に関わらず常に最大。 OD発動中の効果が技のダメージ増加、与ダメージ中バースト不能、ヒートゲージ自動上昇、OD中限定のDD使用可能に変更。 以下、特に記述のないものは今作の通常版と同性能。 [部分編集] 通常版からの技の変更点 バング流手裏剣術 本数増加。常に三本投げるように 釘設置 個数増加。常に二個設置するように バング嵐禍陣 傘の本数が二本に増加。 バング双掌打 かなりの距離を移動するように。ヒットすると相手は空中に舞い、そこからコンボに移行可能。空中版も同様。 真空烈風バング落とし こちらもかなりの距離を移動するように。 623A 新技。印を結ぶモーションで自身を透明化する技。五回まで重ね掛け可能。時間経過で元に戻る。 五回重ね掛けするとバングが動かないと判別がつかないほど透明化する。 236C バング双掌打のモーションでパンチする。画面端なら5Aで拾ってコンボにいける。ガードさせて有利? 236C⇒236C⇒236B 上→下→中段の3段技。236C⇒236Bの入力で上→中段の2段技。チップの「スシ!スキヤキ!」のバング版。 22A~D 瞬間移動技。チップの毅式転移のバング版。 [部分編集] DD追加 632146+C 高速移動し、空中で5発程打撃を叩きこむ。発生はかなり遅い。 演出はギルティギアシリーズのチップ=ザナフの残影狼牙のパロディ。 236236+D OD中限定のDD。コマ投げ? 画面の1/3程移動し、バング落としのモーションで攻撃。その後、空中で打撃を入れる演出。 236+cでなんかパンチする -- (名無しさん) 2013-11-17 16 22 55 22+a,b,c,dで瞬間移動が出来る -- (名無しさん) 2013-12-01 17 12 14 236C236C236Aで三段技が出ます EXのアンリミと同じ? -- (名無しさん) 2013-12-07 22 57 23 風林火山出てる状態でコマンド入れると通常版ODの金ぴかになれますね -- (名無しさん) 2014-05-16 12 39 36 金色になるのは632146D? -- (名無しさん) 2014-06-07 22 38 04 名前 コメント すべてのコメントを見る